|
Scenariusz zajęć otwartych dla rodziców i nauczycieli kontraktowych z udziałem uczniów kl. I szkoły
podstawowej i kl. II gimnazjum
Zadania edukacyjne:
-
zapoznanie z niektórymi tradycjami i obrzędami ludowymi,
-
kształtowanie umiejętności logicznego myślenia i kojarzenia,
-
doskonalenie umiejętności poprawnego pisania, układania wyrazów, rozszyfrowywania tekstów,
-
zapoznanie z nowymi pl±sami, konkursami, zabawami,
-
zaznajomienie z technikami relaksacji i kształtowanie umiejętności wypowiadania swoich myśli.
Zadania wychowawcze:
-
pielęgnowanie polskich tradycji,
-
wdrażanie do aktywnego spędzania czasu wolnego,
-
zachęcanie do relaksacji - ukazanie metod terapii w celu odreagowania napięć,
-
uczenie współdziałania uczniów starszych z młodszymi,
-
wdrażanie rodziców do wspólnych zabaw, konkursów z dziećmi,
-
dowartościowywanie uczniów poprzez aktywny udział w zabawach i konkursach.
Metody: drama, "spacer w wyobraźni", gry, zabawy, konkursy, pl±sy, "burza mózgów".
¦rodki dydaktyczne:
-
rekwizyty do wróżb: wosk, miski z wod±, klucze, jabłka, kubki, obr±czka, pierścionek, różaniec,
moneta, ilustracje kwiatów, serca z imionami, kartoniki z nazwami zawodów;
-
rekwizyty do konkursów: grosiki, zaszyfrowane hasła, jabłka, noże;
-
nagrody: medale, dyplomy, owoce;
-
rekwizyty do zajęć: materace, nożyczki, pojemniki, magnetofon, kaseta z muzyk± do relaksacji.
Sceneria uroczystości : świetlica szkolna udekorowana plakatami, rysunkami, serpentynami, gał±zkami, świecami;
stoły udekorowane serwetkami, ciastem i napojami dla dzieci i rodziców, nauczycielki w strojach wróżek, uczniowie
gimnazjum w strojach elfów.
Przebieg uroczystości uzależniony jest od pomysłowości, czasu, możliwości technicznych. Poniżej kilka
propozycji, które można twórczo modyfikować, uzupełniać - np. wspólnym śpiewaniem i elementami ruchowymi
I. WPROWADZENIE
Wróżka I: Człowiek często myśli o tym, co go w życiu spotka. Planuje, marzy, fantazjuje. Zbliża się
wigilia Andrzeja, a wraz z ni± Andrzejki i andrzejkowe wróżby. Posłuchajcie sk±d wzięła się tradycja Andrzejek.
Wróżka II: Późn± jesieni± po zakończeniu wszystkich prac rolnych, gdy dni były coraz krótsze a
wieczory coraz dłuższe, rozpoczynała się niegdyś na wsi pora kojarzenia małżeństw. Następował wtedy okres
zabaw i wróżb. Szczególnym dniem był 29 listopada - wigilia św. Andrzeja. ¦w. Andrzej pochodził z Betsaidy w
Galilei. Był rybakiem i uczniem Jana Chrzciciela, a potem poszedł za Chrystusem. Przyprowadził też do Niego swojego
brata Szymona Piotra. Przedstawiał Jezusowi pogan, którzy chcieli Go poznać. Podobno był obieżyświatem - nauczaj±c
podróżował po wielu krajach. Zgin±ł ukrzyżowany w Achai. Wcześniej zd±żył założyć w Bizancjum kościół. W
przeciwieństwie do innych świ±t z wigili± św. Andrzeja nie ł±czyły się wróżby o urodzaj, pogodę czy
bogactwo. Ten wieczór był poświęcony wył±cznie wróżbom matrymonialnym. Dziewczęta, często za pomoc± modlitw,
postów i innych umartwień, starały się zaskarbić sobie łaskę swojego patrona. Znaczenie św. Andrzeja jako
patrona dziewcz±t było podkreślane przysłowiami: "Na św. Andrzeja dziewkom z wróżby nadzieja",
"Noc Andrzeja świętego przyniesie nam narzeczonego".
Wróżka I: Dzisiejszego wieczoru również przeniesiemy się w świat wróżb i fantazji do "Krainy
Magii". Aby wejść do magicznego świata musicie spełnić dwa zadania.
Wróżka II: Do "Krainy Magii" wchodz± tylko te dzieci, które uwolni± się od złych i ponurych
myśli. Dokonamy teraz obcięcia kosmyków waszych włosów. Wrzucaj±c kosmyk do pojemnika każdy wypowie zaklęcie:
"Złe i ponure myśli - precz!".
(Wróżki obcinaj± kosmyki włosów, które następnie pal± na znak uwolnienia od złych i ponurych myśli)
Wróżka I: Aby przekroczyć próg do "Krainy Magii" musimy nauczyć się marzyć. Ludzie maj± różne
marzenia. Wielu marzy o bogactwie: pięknym domu z basenem, bajkowym ogrodzie, odlotowym samochodzie. Inni chc± być sławni
i podziwiani. Marz± aby zostać gwiazd± filmu, piosenki, znanym politykiem. Niektórzy chcieliby zwiedzić cały świat.
Marz± o dalekich podróżach, nieznanych l±dach i krajach, albo o zdobyciu kosmosu, poznaniu obcych planet, a nawet
kosmitów. Jednak często marzenia ludzi sprowadzaj± się do zwykłych, codziennych spraw. Dzieci marz± o sukcesach w
szkole, dobrych kolegach, ładnym ubraniu. Dorośli o wspaniałej rodzinie, kochaj±cych i miłych dzieciach,
satysfakcjonuj±cej pracy. Wszystkie marzenia s± ważne, ale najważniejsze jest, aby towarzyszyło im szczęście. Jeśli
dzięki naszym marzeniom będziemy zadowoleni, uśmiechnięci i lepsi dla innych, będziemy mogli powiedzieć, że nasze
marzenia się spełniły. Wybierzemy się teraz na "Spacer w wyobraźni". Połóżcie się wygodnie,
zamknijcie oczy, posłuchajcie muzyki i wybierzcie się w świat swoich marzeń.
(Przy dźwiękach nastrojowej muzyki dzieci "wędruj± w wyobraźni". Po kilku minutach otwieraj± oczy,
siadaj± w kręgu. Chętni uczniowie opowiadaj± o swoich marzeniach.)
II.
Wróżka I: Wspaniale poradziliście sobie z wymaganymi zadaniami, więc zapraszam was teraz do "Krainy
Magii". "Krainę Magii" zamieszkuj± Elfy - dobre duszki, które pomog± spełnić wasze marzenia. Na
wszelki wypadek przypominam, że nasza wyprawa jest tylko zabaw±.
(Nadchodz± Elfy - przebrani gimnazjaliści.)
Wróżka II: Aby wróżby się spełniły wymówmy kolejne zaklęcie : " Hokuspokus. Czary- mary, aby wróżba
się spełniła, złóżmy dary".
(Uczniowie powtarzaj± zaklęcie i wrzucaj± grosik do miski z wod± )
Wróżka I: Elfy zasiadły w "k±cikach wróżb". Wylosujcie "symbole andrzejkowe", które
wskaż± wam do którego k±cika się udać.
(Uczniowie losuj± symbole andrzejkowe - $, Y, ń, K, które dokonuj± podziału na 4 grupy. Każda
grupa udaje się do swojego "k±cika wróżb". Po zakończeniu wróżb w jednym k±ciku, uczniowie udaj± się
do kolejnego).
KˇCIK I: Wróżba "Kubki przyszłości"
Na stole kładziemy obr±czkę, pierścionek, różaniec i monetę. Nakrywamy rekwizyty kubkami plastykowymi. Elf
odwraca kubek wskazany przez uczestnika i przepowiada znaczenie "magicznych przedmiotów":
- obr±czka - oznacza w przyszłości małżeństwo,
- pierścionek - zostaniesz star± pann± lub kawalerem,
- różaniec - ci±głe modlitwy,
- moneta - bogactwo.
KˇCIK II: Wróżba "Mowa kwiatów"
Na stole rozkładamy ilustracje kwiatów. Uczestnik losuje kwiat, a Elf wyjaśnia, co mu kwiat przepowiada:
- aster - uważaj, czekaj± cię kłopoty,
- narcyz - zakochasz się,
- nasturcja - gor±ca miłość,
- piwonia - szczęście w podróży,
- róża - szczęście w życiu, powodzenie,
- jemioła - przyjaźń, wybaczenie i zgoda,
- lilia - niewinność i samotność,
- stokrotka - dobieraj staranniej przyjaciół,
- bez - miłe towarzystwo,
- dalie - sukcesy w życiu,
- niezapominajki - będziesz tęsknić,
- goździk - zazdrość.
KˇCIK III: Wróżba "Imiona"
Elfy trzymaj± serca z imionami dziewcz±t i chłopców. Uczestnik przebija szpileczk± serca z wypisanymi na
odwrocie imionami. Miejsce przebicia wskaże imię przyszłej sympatii.
KˇCIK IV: Wróżba "Kim będę?"
Uczestnicy losuj± z woreczka kartki z nazwami zawodów, które będ± wykonywały w przyszłości.
(Po zakończeniu wszystkich wróżb uczniowie wracaj± do kręgu )
Wróżka II: W "Krainie Magii" nie tylko przepowiadamy przyszłość, ale również świetnie się
bawimy. Do zabawy zapraszamy również rodziców. Wspólnie wykonamy pl±s.
PLˇS: " I znów zwi±żemy kr±g" ( J. Szopińska-Gmerek, E. Rutkowska "Pl±saczek")
I znów zwi±żemy kr±g
I znów popłynie pieśń.
Bo w kręgu przyjaciół
Wesoło zawsze jest. |
- Kciuki do przodu - cziku, cziku, cziku
- Łokcie do tyłu - cziku, cziku, cziku
- Kolana ugi±ć - cziku, cziku, cziku
- Nóżki wykrzywić - cziku, cziku, cziku
- Klatka do przodu - cziku, cziku, cziku
- Głowa na klatę - cziku, cziku, cziku
- Język do przodu - łe, łe
Melodia refrenu to Deszczowa piosenka Georgea Gershwina. Stoimy w kole i przy śpiewaniu refrenu klaszczemy
rytmicznie w ręce. Po każdorazowym odśpiewaniu refrenu dodajemy jeden element (pokazuj±c go jednocześnie). Na słowa
"cziku, cziku" rytmicznie kołyszemy się na boki w pozycji jaka zostaje po kolejnym elemencie. Jest jeden
prowadz±cy, który wykrzykuje kolejny element a reszta mu odkrzykuje (naśladuj±c go).
Wróżka I: W naszej "Krainie Magii" przebywa wiele magicznych kotów. Ludzie wierz±, że czarny
kot przynosi pecha. Jeżeli zdarzy się, że kot przebiegnie drogę, zmieniaj± trasę wycieczki. Ale koty to także
zwierzęta, które emanuj± pozytywn± energi±. Jeżeli pogłaszczemy i przytulimy kota stajemy się odprężeni,
zrelaksowani i szczęśliwi. Zamienię was teraz w "magiczne koty". Dobierzemy się parami i zabawimy w zabawę
"Kotki dwa".
Zabawa "Kotki dwa":(melodia "Kesera")
Kotki dwa ( 3x) - stoimy naprzeciw siebie,
Kotki szare, kotki bure obydwa - pokazujemy na przemian praw± i lew± ręk±,
I kochaj± się te kicie, przytulaj± swoje pysie - obejmuj± się,
Kotki szare, kotki bure obydwa - obejmuj± się.
La, la, la...( 20 x ) - haczyki
I kochaj± się te kicie, przytulaj± swoje pysie - obejmuj± się
Kotki szare, kotki bure obydwa - obejmuj± się
(Powtórzenie zabawy w parach z rodzicami )
Wróżka II: Elfy w "K±cikach wróżb" przygotowały dla was kolejn± wróżbę. Będzie to
"magiczny wosk".
(Elfy trzymaj± klucz przez który dzieci "lej± wosk". Z cienia "magicznego wosku" uczniowie
odczytuj± kształt - symbol tego, co czeka ich w przyszłości. Znaczenia symboli znajduj± się porozwieszane na
"gał±zkach szczęścia" ).
Znaczenia symboli :
- Orzeł - szybki, wysoki lot po władzę. Dzięki bystrości i zdolnościom osi±gniesz władzę.
- Mrówka - pracowitość. Czeka cię pracowity rok. Wykażesz się gospodarności±.
- Pieni±dz - symbol dóbr materialnych. Wygrasz na loterii.
- Jabłko - niezgoda. Pokłócisz się z przyjacielem.
- Ksi±żka - wiedza. Doskonałe wyniki w szkole.
- Koło - doskonałość. Daje bezpieczeństwa każdemu.
- Róg - atak, triumf. Będziesz najlepszy w jakiejś dziedzinie.
- Serce - siedziba życia. Czeka cię miłość i szczęście.
- Słońce - zyskasz chwałę i popularność. Pocz±tek kariery.
- Drzwi - duża zmiana w życiu np. czeka cię bogactwo.
- Jaskółka - dobra wróżba. Nadzieja, pracowitość, pilność.
- Korona - władza i potęga. Czeka cię pochwała i nagroda.
- Język - zło, plotka, obmowa.
- Klucz - symbol powagi i władzy, porz±dku i rozwagi.
- Labirynt - zamieszanie, zamęt. Sytuacja się skomplikuje.
- Dom - udane życie rodzinne.
- Gwiazda - spełnienie marzeń.
- Samochód - czekaj± cię podróże.
Wróżka I: W "Krainie Magii" spożywamy "magiczne potrawy", które dodaj± nam sił i
energii. Zapraszam wszystkich do spożywania magicznych ciasteczek i napojów.
(Dzieci i rodzice konsumuj± przygotowane wcześniej ciasteczka i napoje )
III. ZAKOŃCZENIE
(Wróżki, Elfy, uczniowie i rodzice ustawieni w kręgu)
Wróżka I: Spotkanie w "Krainie Magii" dobiega końca. Nie chcemy jednak, abyście zapomnieli, że
taka kraina istnieje. Jeżeli będziecie chcieli do niej wrócić zamknijcie oczy i pospacerujcie w wyobraźni. Pamiętajcie,
że tak naprawdę to tylko od was zależy, czy spełni± się wasze marzenia. Wróżby i czary s± tylko zabaw±. Na
pami±tkę naszej zabawy otrzymacie "Magiczne dyplomy", na których znajduj± się informacje dotycz±ce
waszych znaków zodiaku, a także wylosujcie losy z przesłaniem dotycz±cym waszej przyszłości. Trzy losy będ±
zawierać szczególn± niespodziankę.
(Wróżki wręczaj± każdemu dziecku "Magiczny dyplom". Elfy podchodz± do każdego z "drzewkiem
szczęścia", na którym znajduj± się losy przyszłości. Trzy losy zawieraj± szczególn± niespodziankę - np.
bilety na koncert dla najmłodszych )
Jolanta Gawryś, Lidia Kutrybała
Zespół Szkół w Chorzelowie
Literatura:
B. Krzywobłocka: Stare i nowe obyczaje. Warszawa 1986
J. Kamocki: Od Andrzejek do dożynek. Warszawa 1986
J. Szczypka: Kalendarz Polski. Warszawa 1984
E.Wójcicka, A.Włodarz: Andrzejkowe wróżby. "Biblioteka w Szkole" 1997 nr 9
K. Wyrebek: Katarzynkowo-Andrzejkowa "Jaskinia Wróżb" w bibliotece szkolnej. "Biblioteka w
Szkole" 1999 nr 9 s. 13
M. Ziółkowska: Szczodry wieczór, szczodry dzień. Warszawa 1989
|
|