W pustyni i w puszczy – jak lektura stała się grą planszową

28.03.2017

 

W 2016 r. powstała gra planszowa "W pustyni i w puszczy", którą można było m.in. wygrać w naszym konkursie czytelników. 200 egzemplarzy gier powędrowało do szkół i bibliotek, przeprowadzone zostały warsztaty. Poniżej znajdziecie relację twórców z przygody z grą. 

 

W 2016 roku, w ramach roku Henryka Sienkiewicza zrealizowaliśmy projekt „W pustyni i w puszczy – edukacyjna gra planszowa zintegrowana z internetową platformą wiedzy.” W ramach projektu 200 egzemplarzy gry powędrowało do szkół i bibliotek. Przeprowadziliśmy też warsztaty dla bibliotekarzy, nauczycieli i młodzieży. W wybranych miastach w Polsce i w Wilnie przeszkoliliśmy 250 osób.

W grę, pod opieką nauczycieli, którzy przekazali nam swoje uwagi, zagrało około 600 dzieci. Oto kilka spostrzeżeń:

·       zwycięzcami zostawały często osoby, które nie odnosiły na co dzień sukcesów na lekcjach języka polskiego – dzięki wygranej zyskiwały wiarę w siebie i motywację;

·       gra działała integrująco na grupę i pozwalała wciągnąć do zabawy osoby pozostające zwykle na uboczu, mniej popularne w klasie;

·       odniesiony sukces i zaciekawienie, jakie wywołała przyjazna grafika gry i wiedza przekazana za pomocą QR kodów, skłoniły uczniów nielubiących czytać  do zapoznania się z książką;

·       bardzo spodobała się młodzieży, zaproponowana na platformie wiedzy  możliwość krytycznej lektury powieści i podjęcia dyskusji z autorem (na przykład na temat kolonializmu);

·       gra doskonale sprawdziła się jako rozrywka rodzinna, integrująca pokolenia. Fabuła znana jest dziadkom, rodzicom i wnukom, a zasady gry są tak proste, ze wszyscy bez problemu są w stanie je zrozumieć i dobrze się bawić

Przygotowywanie gry, a następnie obserwowanie, jak funkcjonuje w rzeczywistości szkolnej i bibliotecznej okazało się niezwykle interesującą przygodą. Okazuje się, że gra, a więc pozbawiona przymusu zabawa jest świetnym sposobem na zachęcenie do czytania dzieci, które przyzwyczajeń czytelniczych nie mają. Świetnie sprawdziło się też wykorzystanie elementu zaciekawienia i dostarczenie atrakcyjnych narzędzi (w tym wypadku kodów QR odsyłających do interesujących treści w Internecie), w miejsce tradycyjnego sprawdzania wiadomości. Jesteśmy przekonani, że gry mogą odegrać w przyszłości ważną rolę, jako sposób na promocję czytelnictwa wśród młodzieży.

Gdy zabieraliśmy się  do pracy, towarzyszyły nam liczne pytania. Czy nasza gra ma być zwyczajnym streszczeniem książki, które prowadzi gracza od przygody do przygody? Czy w epoce gier strategicznych, stawiających na myślenie, można mechanikę gry oprzeć na losowo rzucanej kostce? Czy gra ma być przeznaczona dla osób, które przeczytały lekturę i teraz mają możliwość popisać się swoją wiedzą, czy też przyciągnąć tych, którzy książek nie czytają? No i najistotniejsze pytanie merytoryczne: jak potraktować kwestie, na które dziś patrzymy zupełnie inaczej niż patrzyli na nie sto lat temu Sienkiewicz i jego współcześni – choćby temat kolonializmu czy stosunek Europejczyków do rdzennych mieszkańców Afryki. Czy można przemilczeć te sprawy, czy jednak trzeba przedstawić młodzieży kontekst, w jakim powstała powieść i skłonić do dyskusji z autorem na temat komicznych wypowiedzi Kalego, okrutnych Arabów, grubego Mahdiego i szlachetnych, oświeconych Europejczyków, z bohaterskim generałem Gordonem na czele?

Pierwsze wydanie gry W pustyni i w puszczy powstało w wyniku wielu długich dyskusji polonistów, metodyków, grafików i projektantów gier. Zdecydowaliśmy, że nasza gra ma być przeznaczona nie tylko dla zapalonych czytelników, ale ma także przyciągnąć do książki młodzież, która czytać nie lubi.  Nie możemy więc liczyć na taryfę ulgową i żadne zgrzebne rozwiązania, usprawiedliwiane szczytnym celem promocji czytelnictwa, nie wchodzą w grę. Jeśli chcemy, by gra spełniła swoją funkcję, musi autentycznie przyciągać nieprzekonanych  i dorównywać grafiką oraz jakością wykonania innym grom dostępnym na rynku. A konkurencja, zarówno w kwestii mechaniki, jak i wyglądu jest bardzo silna. Wybór wysokiej jakości, ładnych materiałów, ma jednak także aspekt praktyczny: jeśli gra ma się sprawdzić i długo służyć w bibliotekach i szkołach, musi być wykonana szczególnie starannie.

Zrezygnowaliśmy z wszechobecnej kostki. Mechanika gry jest prosta (bo jednak trzeba sobie z nią poradzić w trakcie jednej lekcji), ale wymaga od uczestników myślenia. Należy wspólnie „przeżyć” kolejne przygody Stasia i Nel, umiejętnie wykorzystując zasoby na posiadanych żetonach i kartach.  W trakcie warsztatów i lekcji widać było, jak myślenie strategiczne dzieci rozwija się w trakcie pokonywania kolejnych etapów gry. Zwykle efekt był taki, że po zakończonej rozgrywce  gracze spotykali się ponownie w bibliotece, by zagrać jeszcze raz, w bardziej przemyślany strategicznie sposób.  Zwłaszcza, że każdorazowo przebieg gry jest odmienny, oparty na innych wylosowanych kombinacjach przygód.

Element edukacyjny, a więc wyjaśnienie graczom świata przedstawionego  powieści, realiów Afryki początku XX wieku i zastosowanych konwencji literackich wprowadziliśmy za pomocą kodów QR, umieszczonych na rewersie każdego kafelka z przygodami. Kody odsyłają do przystępnie napisanych, interesujących  tekstów na internetowej platformie wiedzy: www.sienkiewicz.promocjaksiazki.pl  A samo skanowanie i czytanie na ekranie telefonu zeskanowanych informacji sprawia młodzieży przyjemność – zwłaszcza, że za znajomość faktów można otrzymać dodatkowe punkty. Teksty na platformie internetowej dostępne są w języku polskim i angielskim, tak żeby mogły korzystać z niej dzieci nieznające  języka polskiego. Dla nauczycieli przygotowaliśmy zgodne z podstawą programową scenariusze lekcji, do przeprowadzenia z wykorzystaniem gry i platformy.

Wiele emocji wywołał wybór ilustracji. Trochę przypominało to podekscytowanie towarzyszące niegdyś wyborowi aktorów dziecięcych do filmowej adaptacji książki.   Zdaliśmy sobie sprawę jak duża rozbieżność istnieje pomiędzy współczesną ilustracją książkową, a ilustracjami do gier – są to zupełnie różne konwencje.  I znowu zdecydował nadrzędny cel: po grę ma wyciągnąć rękę nie tylko dziecko, które jest zapalonym, wyrobionym czytelnikiem, ale także takie, które wychowane jest we współczesnej kulturze masowej i posługuje się jej językiem. Szczęśliwie znaleźliśmy świetną ilustratorkę, która potrafiła spełnić nasze rozliczne oczekiwania: miała nowoczesny, przemawiający do  młodego odbiorcy styl rysowania, a równocześnie znakomicie czuła klimat książki  Sienkiewicza. Zdaliśmy sobie wtedy sprawę, że malarzowi zagranicznemu, który wyrósł w innej kulturze, nie czytał w dzieciństwie W pustyni i w puszczy  i nie rozumie kodów, jakimi posługuje się literatura polska bardzo trudno byłoby wejść we wszystkie niuanse powieści.

Bo jak się okazuje, niezależnie od tego, czy ktoś lubi „W pustyni i w puszczy”, czy nie, powieść łączy pokolenia i wszyscy wiedzą jak miał na imię słoń, co to jest  chinina, co Nel zrobiła z rękawiczką i do czego może się przydać wielki baobab.